-E-F-R-C- entornos ficcionados para realidades___complejas

 

 

 

ENTORNOS

El entorno es un mundo posible.

Un sujeto lo inventa, lo construye, y lo habita.

Construir entornos significa habitarlos.

El hombre tiene dos entornos clásicos: la naturaleza (physis) y la ciudad (polis). Un •tercer entorno• nace de una experiencia nueva: las tecnologías de la información y la comunicación. El soporte tecnológico es la materia prima de ese nuevo hábitat.

FICCIONADOS

La ciencia-ficción nos permite ver el presente desde la idea del futuro.

El arte es una realidad ficcionada: una producción de mundos posibles, alternativos al existente y material. La ficción es una escritura en la que proliferan mundos múltiples. Esa ficción marca un nuevo horizonte de representación y juega con el tiempo poniendo en crisis la idea de cronología o de tiempo abstracto: es una voluntad de transcurso, una temporalización interna, una nostalgia y ansia del acontecimiento.

REALIDADES COMPLEJAS

Nuestra realidad es un flujo constante de información que no puede ser sostenida en almacenamiento de datas eternas, y nuestros mapas ya no se inscriben en la ritualidad de la tradición. Nuestro presente tiene la pregnancia de la idea de futuro tecnológico que heredamos de la ciencia ficción.

Nunca antes la historia del mundo había estado tan fragmentada, tan expuesta, tan desplazada.

La idea de espacio parece perder su carácter territorial.

La idea de tiempo parece perder su carácter de cronológico.

Eso es solo una ilusión que proviene de la idea de futuro tecnológico como futuro perfecto, reproduciendo dominación y ocultando la relación entre la tecnología y los contenidos que esta produce.

Los proyectos presentados en esta muestra realizan una ecuación entre la narrativa histórica (lo que sucedió) y lo ficticio (lo que se construye), afirmando que el futuro se inscribe en el hoy y trabaja desde los problemas sociales del presente.

curaduría: Juan Carlos León

Los siete proyectos presentados hablan sobre su contexto, su tiempo, su lugar de procedencia. Emergen de la relación del arte con la programación informática, la física, la aritmética, la electrónica y la robótica. Utilizan recursos tecnológicos como medios de expresión porque fueron elaborados desde el afecto tecnológico. Reflexionan sobre lo humano mediante analogías entre vida (lo real) y artificio (la ficción) que forman metáforas sociales y tensiones sobre lo verdadero y lo falso, lo existente y lo virtual, dentro de tres temas:

TEMA? La comprensión de la tecnología como un proceso social que diversifica y construye nuevas relaciones. Las propuestas artísticas permite al público (espectador y productor) interactuar en medio del vínculo entre tecnología y arte, como un proceso accesible y al alcance de todos.

TEMA? La contingencia de reflexionar sobre las posibilidades de lo humano, mediante frases sacadas de películas y de literatura CIFI o de ciencia ficción.

TEMA? La tecnología se desplaza más allá del medio, se vincula a problemáticas socio-económicas, políticas y ecológicas dentro de un proceso tecnológico-artístico. El medio se convierte en función social-cultural. Aquí, la tecnología es un nosotros, el cuerpo del usuario-espectador puede prolongarse con la máquina electrónica, en una experiencia de realidad tecnológica expandida.

Es por esta razón que los artistas convocados se apoyan eficazmente en las herramientas tecnológicas, las cuales les permiten desprogramar los límites del campo artístico, para arribar con certeza en el terreno de la investigación científica. Por ello, los trabajos que se exponen resultan ser propuestas multidisciplinarias, cuya vida social no se circunscribe únicamente al escenario del arte sino que también funcionan en campos académicos vinculados al estudio de las ciencias exactas, en relación con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

OBRAS:

PLANTAS NÓMADAS

Proyecto que reúne organismos vivos y tecnología robótica para habitar en áreas afectadas por desastres ecológico. 2010

Gilberto Esparza (Mex)

Cuando veo este proyecto pienso que el paisaje post-apocalíptico está cerca y que esta será la máquina de limpieza de aquel paisaje

El proyecto Plantas Nómadas está conformado por un sistema asociado de trabajo entre tecnologías robóticas y organismos naturales, los cuales sobreviven generando energía a través de agua contaminada. Este sistema está capacitado con celdas de combustible microbianas y celdas fotovoltaicas que transforman el agua residual en energía a través de un proceso de biodegradación que al mismo tiempo mejora la calidad del líquido, el cual sirve para alimentar una serie de plantas que producen electricidad con su metabolismo y que se encuentran incorporadas al cuerpo del robot.

La vida de consumo, la explotación desmesurada de los recursos y sus impactos sobre el medio ambiente, la escasez de políticas públicas que ayuden a la conservación y preservación de los recursos naturales, la falta de una consciencia para encontrar formas de vida que se relacionen en empatía con la naturaleza, son algunas de las reflexiones en las que se introduce este proyecto, el cual establece una relación entre la investigación científica, la biotecnología, la robótica, el arte y el activismo ecológico.

Este proyecto manifiesta el potencial de arte como un instrumento del transformación, no con un gesto o una metáfora del cambio, sino a través de una herramienta que actúa efectivamente como un ente-robótico cuyo trabajo, y forma de subsistencia, es precisamente la limpieza del ecosistema. [JCL]

“La creación de una relación simbiótica entre los dos adversarios estaba naciendo. La máquina extrayendo la energía del hombre; una fuente que se multiplicaba indefinidamente e infinitamente renovable. Esta es la esencia del segundo renacimiento. Benditas todas las formas de inteligencia”.

-Animatrix-

El Segundo Renacimiento / Parte II

AUTOFOTÓVOROS

Una instalación con dispositivos electromecánicos dotados de fototaxia positiva.

José Manuel Berenguer (Esp)

Al Final todo planeta debe morir. Puede sufrir una muerte rápida, cuando su sol estalla. Puede sufrir una muerte lenta, mientras su sol envejece y sus océanos se solidifican en hielo. En el segundo caso, al menos, la vida inteligente tiene una oportunidad de sobrevivir.

En las profundidades / Cuentos Completos

Isaac Asimov

Autofotóvoros está conformada por una colectividad de pequeños animales robóticos que están dotados de fototaxia positiva, una condición que les obliga a dirigirse hacia la luz. El robot tiene un sensor que percibe la intensidad de la luz, y avanzan si la iluminación de su entorno supera un umbral predefinido. Esta instalación está basada en la teoría de la “Psicología Sintética” de Valentino Braitenberg, en la cual sus vehículos robóticos muestran comportamientos que un observador externo podría clasificar como producto de estados emocionales tales como temor, vergüenza, indecisión, paranoia, odio, venganza, etc.

Este proyecto maqueta un pequeño mundo artificial con robots que se comportan como seres de razón casi viva que se organizan de forma espontánea. Un mundo en donde la idea de territorio no existe, y donde su lenguaje de comportamientos dependen de la acción y reacción ante el recurso que los gobierna: la luz.

Este proyecto nos permite dar a conocer que la inteligencia artificial de máquinas o robots no es una ciencia oculta y esta al alcance de todo el público. [JCL]

“Soy la personificación de todos sus horrores”

Teniente Comandante DATA

Star Trek

SEFT 1

Proyecto de arte e investigación en espacios ferroviarios en desuso. 2006-2012

Iván Puig y Andrés Padilla (Mex)

Hey, Doc. No tenemos suficiente carretera para ir a 140 km.

¿Carretera? A donde vamos, no necesitaremos carreteras.

Diálogo entre Marty Mac Fly y el Doc Brown

Back to Future” 1985

¿Quién conoce el fin? Lo que ha surgido puede aplastarse y lo que se ha vencido puede germinar; el progreso siempre tendrá una nueva forma de relato.

La idea de “progreso” y su instrumentalización a través del ferrocarril es el tema de investigación del proyecto[SEFT 1]Sonda de Exploración Ferroviaria Tripulada realizado por Iván Puig y Andrés Padilla [ferronautas]; quienes utilizan la estética de los viajes de exploración lunar y la tecnología como pretexto para crear una cartografía que analiza el devenir del proyecto moderno y el sueño de bienestar a través de la gran empresa ferroviaria del siglo XX.

¿En que se transformó la promesa de progreso luego de la desaparición del ferrocarril? ¿Cómo comprobamos el impacto socio-económico que dejó el desmoronamiento del modelo de progreso moderno ferroviario? ¿cuáles son las historias que debemos escuchar?

[SEFT 1] es un vehículo de investigación que valora las condiciones de progreso en los poblados por los cuales pasó el ferrocarril. Está capacitado para viajar por tierra y por vías férreas; su objetivo es hacer un levantamiento de información: pruebas físicas, audio, video, fotografía, texto y entrevistas que narran “historias alternas” que confrontan o amplían el relato oficial del proyecto moderno ferroviario. La información obtenida es presentada en la páginawww.seft1.net que visualiza la ubicación de las rutas exploradas, las entrevistas y la investigación histórica de cada exploración.

Este proyecto se aleja del optimismo histórico de las grandes soluciones e impone a través del levantamiento de información una pequeña acción micro-lógica que intenta un giro en la idea de futuro, incrustándonos en mundos posibles anexados al paisaje del presente pero que miran hacia los acontecimientos del pasado. La ciencia ficción y la ida cuántica de los viajes en el tiempo son dos referentes determinantes para este proyecto; la imagen de la sonda y su funcionamiento nos permite imaginar una máquina que está recogiendo datos para llevarlos a un posible futuro.

[SEFT 1] en el mes de junio recorrerá las vías del Ferrocarril Sur, Trasandino o también bautizado como el “ferrocarril mas difícil del mundo”; realizando un levantamiento que permitirá analizar los 113 años del proyecto de modernidad ferroviaria en Ecuador. [JCL]

 

LUCI SIN NOMBRE / SIN MEMORIA

Una instalación inspirada en el comportamiento bio-luminiscente de las luciérnagas de Kuala Selangor 2008

José Manuel Berenguer (Esp)

Nunca antes Brea, Nietzche y Banks podrían haber estado tan juntos: •Todo individuo es una sociedad anónima, una ondulación en el espacio curvo de la multitud • No hay individuos, no hay especies, tan solo altos y bajos de intensidad •Una sociedad con libertad individual total; donde puedes grabar tu personalidad en un disco, de manera que si te matan, eres recargado•

Luci-Sin nombre y sin memoria es una sociedad de luciérnagas electrónicas que funcionan a través de un chip de oscilación para luces led (denominado 555) y una serie de emisores infrarrojos. Estos dispositivos posibilitan la comunicación entre ellas a través de las pulsaciones que emiten a manera de “latidos de corazón”. Esta transmisión de “información” es recogida por sensores electromagnéticos que configuran el grado de oscilación entre luciérnagas, es decir las relaciones posibles entre ellas. Es preciso resaltar que estos pequeños insectos electrónicos poseen una emisor de luz verde y un altavoz que permite al espectador percibir sus “latidos”.

José Manuel Berenguer empezó su investigación sobre la interacción social polirrítmica de las luciérnagas en una comunidad Shuar en la frontera entre Ecuador y Perú, pero pudo experimentar mas de cerca sus patrones de comportamiento en Kuala Selangor, Malasia.

Esta obra me permite pensar en dos metáforas sobre la conformación de una sociedad:

Idea 2 Luci permite pensar en un grupo individuos con libertad total que pueden desarrollar cualquier tipo de oscilación, que poseen una memoria pasajera e inexacta que les obliga a olvidar su individualidad, y que terminan siendo seres unidos por palpitaciones sin memoria; finalmente crean zonas de oscilación fluidas para conformar una comunidad constelada mayor.

Idea 1 Luci permite pensar en un grupo de individuos conscientes de sus palpitaciones particulares, con memorias en común, que unen sus oscilaciones para crear una simbiosis colectiva en red, y que transitan hacia una sola palpitación lumínica para formar una “constelación”

 

LIDER DE OPINIÓN

Una instalación de video que analiza los medios masivos de comunicación y su incidencia en la conformación de la opinión pública. 2008

Iván Puig (Mex)

La televisión es el espejo donde se refleja la derrota de todo nuestro sistema cultural.

Federico Fellini

Al principio los hombres tuvieron un lenguaje para nombrar. Luego llegaron a las metáforas y las imágenes. El lenguaje se adornó con la imagen en movimiento qué gustó mas y embelleció lo que no se podía nombrar. Después llegó la televisión que lo dijo todo y de todas las formas, hasta quedarse sin argumentos. Ahora busca sorprendernos con el impacto y no le queda mas que la mentira como proceder.

Líder de opinión es una obra que reflexiona sobre lo real o lo ficticio de las imágenes a través de los medios masivos de comunicación. Está obra nos muestra un noticiero televisivo construido con un set de imágenes iguales, que son proyectadas en varias capsulas informativas que plantean noticias que discursivamente son diferentes. Las imágenes del noticiero fueron sacadas de ocho de maquetas; producidas para ser filmadas con un circuito cerrado que funciona a través de un switch programado que combina las imágenes en tiempo real. Para esta obra se utilizan dos salas: la primera que es donde se presenta el noticiero y la segunda que es donde se encuentra ubicado el estudio televisivo con las diferentes maquetas.

¿Que es lo concebimos cómo “realidad” cuando nuestra información deja de ser medio y se convierte en finalidad de ciertos intereses?

Los medios de comunicación siempre articularán mundos en potencia. Nadie puede preveer la magnitud de información que recrearán, pero lo que si se puede visualizar cuales son los intereses que hay detrás de estos mundos posibles. Los noticieros son para algunos herramientas que sirven para comunicarnos mejor y para informarse del acontecer diario, para otros pueden transformarse en una herramienta para sus intereses.

Nuestra realidad diaria puede ser muchas realidades alternas, esta es la soberanía del régimen escópico al que estamos sometidos. [JCL]

¿tu que miras?

 

EL POLARIZADOR

Una instalación multimedial con bajas tecnologías. 2008

Gabriel Zea y Camilo Martínez (Col)

Toda la información digital que generamos puede llegar a ser una “GRAN MEMORIA en RED” y si es así:¿A quien le pertenece esa información?

¿Quién vigila nuestra actividad digital?

¿Dónde se alojan los registros de las acciones que realizamos diariamente en el sistema?

¿Quién controlará y manipulará nuestros contenidos?

El Polarizador es un prototipo electrónico-digital de bajo presupuesto desarrollado para ser un dispositivo de medición participativa que trabaja en base a una encuesta de tres preguntas, que permiten al usuario-espectador tener la posibilidad de hacer reflexión sobre la propiedad de nuestros contenidos digitales, sobre su control y vigilancia: ¿quién observa nuestros contenidos? ¿quien los utiliza? ¿quien controla y es dueño de los contenidos digitales que generamos? Este dispositivo está creado a partir de un hardware en desuso, una impresora y un lector de códigos de barras, comprados en un mercado de segunda mano. El software está escrito en Phyton y utiliza SQLite como motor de bases de datos, tiene Speak para la conversión de texto a voz y corre sobre aplicaciones de código abierto cómo Archlinux.

El tipo de acción que genera este dispositivo tiene cómo objetivo ubicar al usuario entre los límites de la participación virtual a través del cifrado digital (código de barras), la participación física y la visualización de datos.

Estamos en un tiempo digitalizado donde es habitual el control y la vigilancia a través de la numeración o marca codificada sobre el usuario, donde la participación ciudadana es programada bajo mecanismos de preguntas estandarizadas que están medidas en la acción de lo correcto o lo incorrecto, sin opciones a otras respuestas, estamos en un sistema donde lo real o lo verdadero es cuantificado bajo una “data de control” que la seguimos viendo cómo ficción. [JCL]

 

LOCAL CONFLICT

Conflicto local utiliza un sitio web y un flujo de actualizaciones en Twitter, alimentados por información extraída de un entorno simulado de conflicto. Utiliza una versión modificada de un juego de vídeo, con la cual se crea una situación de enfrentamiento violento.

A un nivel lógico, el funcionamiento de un juego comprende el registro de eventos como el disparo de un arma, el impacto en un jugador, su muerte, la aparición de un arma, el puntaje, el numero de muertes en general, muchos otros datos. Sin embargo estos se pierden en el corto plazo, bien sea por que el juego termino o porque se borraron archivos temporales o de configuración. El objetivo del proyecto es adaptar un videojuego existente para agregar funcionalidades que permitan documentar y publicar el desarrollo de los eventos ocurridos durante una sesión de juego.

Para hacer posible esto, se desarrolló una versión modificada del motor de juegos Ioquake3, el mismo usado para el popular juego de vídeo quake3 arena, cuyo código fue liberado después de la su publicación.

Conflicto local utiliza la arquitectura cliente servidor para reenviar, en tiempo real, el flujo de información sobre el desarrollo del juego a una aplicación que publica esta información en un sitio web y las reenvia a Twitter usando un hashtag especial.

http://martinez-zea.info/

CREDITOS:

Curaduría: Juan Carlos León

Artistas: José Manuel Berenguer (Esp) – Gilberto Esparza (Mex) – Andrés Padilla (Mex) – Ivan Puig (Mex) – Camilo Martinez (Col) – Gabriel Zea (Col).

Producción: Centro de Arte Contemporáneo, IPP Producciones

Diseño: Pablo Jijón, Juan Carlos León.

Producción de Video: José Eduardo Toral

Fotografía: Cecilia Vallejo

Taller de Producción de Obras: David, Dukeiro, Carlos Vargas, Patricio Ortíz

Montaje: Andrés Ganchala, David Loayza, Daniel Rivero, Patricio Ortiz

Agradecimientos: Pedro Cagigal, Ana Rosa Valdez, Susan Rocha, Mayah Franco, Base 5 Arte

Los textos y fotografías de este post han sido reproducidos de: http://juancarlosleon.wordpress.com/2011/09/30/e-f-r-c-entornos-ficcionados-para-realidades-complejas/

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